Игровая этика:
- Мастер всегда прав.
- Если мастер не прав смотри выше.
- Наша игра это игра с полным существенным отыгрышем оружия и брони. То есть если у вас в руках пистолет, а на теле кольчуга, то ваш противник должен видеть пистолет и кольчугу.
- Оружие проходит сертификацию у мастера и испытывается на хозяине.
- Организаторы игры, не несут не какой ответственности за возникшие проблемы с реальной властью, то есть с милицией.
- Организаторы игры, не несут не какой ответственности за полученные травмы во время игры. Так что будьте аккуратны.
- Виновник в нанесении травмы удаляется из игры без права возращения.
Генерация персонажа:
Глоссарий:
Параметры – три типа данных, индивидуальные для каждого игрока.
Хп (hp,хиты, хп-пул, жизнь) – параметр, отображающий жизненную силу игрока и показывающий кол-во повреждений, которое игрок может получить до своей смерти.
хп уменьшаются при получении повреждений, при использовании кровавой магии, при наложении ослабляющих заклинаний.
хп возрастают при применении аптечек, выпивании крови, использование лечащих - усиливающих заклинаний.
Мана (mana, манапул, магика, МР) – параметр отображающий магическую силу игрока и показывающий количество заклинаний, которые способен игрок скастовать в течении боя.
Мана уменьшается при применении заклинаний, наложении ослабляющих заклинаний
Мана возрастает при применении зелий маны, выпивании крови, использование лечящих-усиливающих заклинаний.
Шаги (ходы, АР, мувы, move) – параметр показывающий кол-во шагов, который способен потратить игрок, перемещаясь по полю боя.
Шаги уменьшаются при ходьбе по полю боя, применении умений, получении дебафов
Шаги обновляются в начале следующего хода игрока.
Ход – совершение игроком действий на поле боя до истечения кол-ва шагов.
Раунд – время за которое свой ход совершат все игроки, участвующие в бою.
Параметры:
Сила – данный параметр отвечает за количество наносимого урона в рукопашном бою и в бою с применением холодного оружия. За каждые 6 очков силы урон увеличивается на единицу урона. И так же вырастает шанс на удачный исход действия с применением силы в квэстовых эпизодах. У людей этот параметр не может превышать 24.
Ловкость – Ловкость отвечает за количество АР и за количество возможных действий. За каждые 10 единиц ловкости персонаж получает возможность произвести дополнительное действие в течении одного раунда (тут есть маленькое уточнение второе действие персонаж получает после 20 ловкости). За единицу ловкости игрок получает один АР. У людей этот параметр не может превышать 20. Также отвечает за взлом в квестовой ситуации.
Выносливость – отвечает за количество НР. Единица выносливости дает 1 НР. У людей этот параметр не может превышать 20.
Интеллект – От интеллекта зависит количество манны (единица параметра = единица манны). Также интеллект полезен при работе с техникой и алхимией.
Мудрость – Отвечает за эффект заклинаний и за сопротивление ментальным атакам. 6 мудрости увеличивают один из параметров на 1. Полезен при работе с древними текстами.
Удача - Влияет на исход ряда действий в квестовых ситуациях.
Расы:
Вампиры и оборотни со старта имеют по 6 очков Силы, Ловкости, Выносливости, Интеллекта и Мудрости, а также +3 свободных очков которые могут распределить по выше приведенным параметрам. Люди - по 3 очка Силы, Ловкости, Выносливости, Интеллекта и Мудрости, а также + 3 свободных очка.
Оборотни:
Оборотни так же древние и сильные, как вампиры. Для них важна воинская доблесть. Что бы добиться их расположения достаточно всего лишь победить противника, превосходящего тебя по силе в несколько раз.
Причем для разных кланов средство достижения победы может быть разным. В кланах оборотней есть Глава (старейшина, вожак). За ним по влиятельности стоит шаман, за шаманом по положению идут войны. Все остальные не пользуются почетом (но опять таки у каждого клана своя специализация).
Кровная вражда с вампирами.
(мастера настаивают на отыгрыше данного пункта правил)
+ Регенерация (восстанавливает половину утраченного здоровья, занимает один ход во время боя или автоматически после его завершения) не больше 3х раз за бой или квестовый момент.
+Половинный урон от обычного оружия
+Акробатика (может прыгать в бою)
+ В Фазе Зверя урон +1 и +4НР
- Двойной урон от серебра
- Жажда крови (см. правила по боям)
- В бою два хода на трансформацию
- В полнолуние усиленная жажда крови
данные +/- не учитываются при выборе дополнительных способностей
Волки. Самый древний клан оборотней. Главной особенностью волка является его скорость и выносливость. Волки могут преодолевать огромные расстояния без отдыха и очень долго обходиться без еды. Волки всегда были войнами и мало задумывались о сохранение собственной шкуры. Клан волков по своему укладу очень похож на стаю. Во главе стоит вожак (самый сильный и самый быстрый) но с приходом старости или когда появляется более сильный претендент, которому удается сместить вожака тот уходит из клана и становится одиночкой.
Клановый бонус: +1 Ловкости, и +1 Выносливости
Медведи. Второй по древности клан оборотней менее многочисленный, но не менее сильный. Эти животные очень сильные и выносливые, но еще одним их плюсом является мудрость. Тяга к накоплению знаний играет не маловажную роль в их жизни. В библиотеках их домов собраны редчайшие книги и манускрипты, которые являются их самым ценным сокровищем. Кланы медведей живут, как правило, в башнях (в современности их роль играют многоэтажные здания). Вожак назначается его предшественником или если старый вожак, по каким либо причинам не назначает приемника, это делает сбор клона. Как правило, вожаком становится самый мудрый.
Клановый бонус: +1 Силы, и +1 Мудрость
Кошки. Это собирательный народ и состоит он из различных кошачьих. Набор профессий этого народа также велик, как и численность. Благодаря своей неимоверной ловкости из них получается отличные воры, и убийцы, но также есть и войны. Кошки обладают огромным обаянием, благодаря чему могут найти общий язык практически с кем угодно. В возникших конфликтах они предпочитают держаться нейтралитета. Но за определенную плату могут оказать помощь (зачастую плата оказывается непомерно большой).
Способность: Они являются некими стражами потустороннего мира и могут видеть и общаться с душами мертвых.
Клановый бонус: +1 Ловкости, +1 Интеллект
Вампиры:
Вампиры очень хитры, самовлюбленны, эгоистичны. Представители других народов и рас для них нечего не значат, да и сородичи зачастую оказываются не в почете. Они, прознают только позицию силы. И добиться их уважения крайне трудно.
Кровная вражда с Оборотнями.
(мастера настаивают на отыгрыше данного пункта правил)
Способности:
+Регенерация за счет крови живых существ (нужно испить крови человека) Восстанавливает половину утраченного здоровья.
+Половинный урон от обычного оружия
+Акробатика (может прыгать в бою)
- Двойной урон от серебра
- Жажда крови (см. правела по боям)
- Осина, святая вода, кресты наносят урон. Не могут зайти в чужое жилье без приглашения.
данные +/- не учитываются при выборе дополнительных способностей
Культ Крови – Жуткий культ, практикующий кровавые жертвоприношения и вызовы потусторонних тварей. Испокон веков жрицы этого культа изучали некромантию, демонологию и другие темные искусства и достигли в них довольно больших успехов. К их услугам часто прибегают все кланы, они имеют большой политический вес в своем обществе, а враги предпочитают не попадать на глаза. Их всегда можно узнать по широкой красной полосе на левом плече. Их ум и мудрость вечно влекут их к новым знаниям.
Клановый бонус: +1 Интеллекта, +1 Мудрости
(для игроков – аналог Тремер из ВТМ или смесь кадаверциан с тхорнисх из Киндрет)
Дом Эдуарда Максимова «Кровавого борона» - Этот дом славятся своей алчностью, жестокостью, жаждой денег власти и крови. Так же им присуща надменность и уверенность в своем превосходстве. Эта уверенность базируется на том, что Дом Максимова является одним из старейших вампирских домов. Войны этого дома физически сильны как некто.
Клановый бонус: +1 Выносливости, +1 Силы
(аналог – тхорнисх из Киндрет)
Дом Старшей Крови – этот дом происходит от самого Артура, (первого вампира) и считается аристократией вампирского сообщества. Вампиры именно этого Дома становятся лидерами и правителями. Их всегда можно отличить по дорогим нарядам и весящему на поясе клинку. Они быстры и ловки.
Клановый бонус: +1 Ловкости, +1 Мудрости
(аналог – вентру из ВТМ и даханавар из Киндрет)
Люди:
На старте игры люди могут выбрать две способности по своему желанию, или одну способность и артефакт.
Способности и артефакт должны быть прописаны в квенте. Семейные реликвии от пра-пра-пра дедушки не считаются.
Маги – люди обладающие способностью творить заклинания и обряды, основанные на стихийной магии. Они единственные кто могут пользоваться боевой магией. Владение магией это одна из способностей.
Паладины – войны святой церкви. Обломают способностью читать молитвы.
Малитвы теже заклинания но доступные лишь паладинам. Владение так называймым "Святым словом" так же является способностью.
СБУ. Специальный отдел по безопасности, который следит за исполнением законов со стороны существ обладающих не человеческими способностями. Они могут затребовать выдачу правонарушителя, применить силу и упрятать персонажа в тюрьму.
Корпорация:
Самая непонятная сторона в этом мире. Деятельность корпорации заключается в разработке технологий основанных на магии и сверх естественных способностях Нечестии и людей.
Ученые корпорации разработали технологию имплантатов, которые, внедряясь в тело человека, наделяют его особыми способностями. Для разработки новых систем необходимо отловит, и изучить какое либо существо. Причем не больше одной технологии за раз.
Что характерно некто из выше перечисленных фракций не может пользоваться имплантатами.
Вампиры мертвые и потому имплантаты не приживаются.
У оборотней они отвергаются после первой трансформации.
Магическая энергия, проходя через имплантат, сжигает его и человек умирает.
Паладинам нельзя пользоваться ими, ибо грех и они теряют свою силу.
Основные постулаты.
- По умолчанию боевая часть проводиться в пошаговом режиме.
- По желанию и обоюдному согласию оба персонажа могут провести бой шахматном режиме. То есть на бумаге.
- По желанию и обоюдному согласию оба персонажа могут провести бой в фулл-реалтайме. Мастера не отслеживают такой бой.
- У каждого участника есть параметры (hp, mana, move) который тратятся при ведении боевых действий. По окончании боя каждый игрок «восстаналивается» в течении 5 минут до полной нормы. Если в течении этого времени на игрока совершено нападение – его параметры становятся равными тем, который были на конец предыдущего поединка.
- Каждый участник обладает умениями, предметами инвентаря или заклинаниями. При проведении боя умения и заклинания используются без ограничений на кол-во применений. Предметы используются разово, по окончании боя использованные предметы исчезают-разряжаются.
- Каждое активное действие игрока, как-то: использование заклинания, применение умения, использование предмета инвентаря ЗАВЕРШАЕТ ХОД игрока и передает ход следующему игроку. За исключением людей с повышенной ловкостью
- Для смерти игрока необходимо нанести ему кол-во повреждений большее хотя бы на 1 его кол-ва хитов. Если же кол-во хп у игрока становиться равным нулю игрок теряет сознание и может быть взят в плен – убит - унесен в другое место. Если игрока оставляют в таком состоянии, то он регенерирует примерно 1 хп за 2 раунда.
Боевка
Право первого хода принадлежит напавшему игроку. В случае группового поединка право первого хода принадлежит одному из нападающих, очередность остальных определяется бросками кости d6. Игроки выбросившие одинаковые числа образуют разовую группу и перебрасывают кость для определения очередности в пределах своей группы. Начальная боевая дистанция боя равна 10 шагам. Естественные препятствия на територия стражения не учитываются. Берется кводрат 10Х10 шагов свободного пространства. Перед началом боя каждый игрок имеет право БЕСПЛАТНО скастовать любое заклинание либо использовать предмет инвентаря. Данное действие не должно наносить урон противнику. Потом начинается бой. Оружие играков со старту считается приготовленым.
Во время хода игрок может совершить любое кол-во шагов в пределах своего максимального кол-ва. До истечения своих шагов игрок может совершить активное действие (использовать умение или заклинание или предмет инвентаря), тем самым завершив свой ход. Ход переходит к другому игроку, который в свою очередь тоже делает шаги или активное действие. Полное востоновление НР и МР происходит только после выхода из квестового момента.
Возможные действия :
- удар оружием ближнего боя. Занимает 1 шаг, бьет на дистанции вплотную (нож, кинжал) 1 шаг (меч, рапира) 2-3 шага (копье, алебарда). Попадает всегда. Может быть изменен заклинаниями и артефактами.
- выстрел. Занимает 1 шаг. Бьет на любой дистанции. Наносит постоянное повреждение.
- заклинание. Занимает 2 шага. Попадает всегда. Может быть изменено заклинаниями-артефактами.
- использование предмета инвентаря. Занимает не меньше 2 ходов.
Доспехи.
Для упрощения игровой математики доспехи упрощены. Любой вид брони одетый на игрока добавляет хп к хп-пулу игрока. Хиты брони снимаются первыми. При получении повреждений доспехи ломаются, приходят в негодность и требуют починки. Некоторые виды доспехов могут иметь резисты от какого то оружия, к примеру, кольчуга не пропускает удар ножом. Напоминаем, что доспехи отыгрываются реальными доспехами.
Оружие
Холодное оружие :
- близкая дистанция – кинжалы, кортики, ножи. Удар таким оружием наноситься только вплотную.
- средняя дистанция – мечи, рапиры, топоры. Удар наносится с дистанции 1 шаг.
- дальняя дистанция – копье, алебарда, двуручный меч. Удар наносится с дистанции 2-3 шага.
Повреждения от холодного оружия указаны в соответствующих сертификатах. На холодное оружие может быть наложено одно магическое воздействие и одно дополнительное свойство. (во избежание массового обкаста оружия)
Огнестрельное оружие :
- револьверы. 7 патронов. Выстрел занимает 1 шаг..
Стандартные патроны снимают 2 хп.
Попадаются патроны зажигательные (-1 хп на следующий ход)
Бронебойные снимают 3 хп, через броню 2.
Разрывные – без брони 4, через броню 1.
- винтовки, снайперки, автоматы. Выстрел занимает 2 шага. Снимают на 1 хит больше.
- дробовики. Снимают на дистанции до 10 шагов 4 хп. Дальше за каждые 5 шагов дистанции -1 урона за разброс дроби.
Электрошоке отыгрывается телефоном, и при использовании разряжается. Человек теряет сознание и бой заканчивается. Оборотень или вампир обездвиживается на 3 хода.
Левелап игрока.
Все игроки заходят в игру 1 левела. Исключение составляют именные персонажи (оные приглашаются мастерами). При выполнении квестов, участии в боях игрок получает очки опыта. За убийство опыт игрока согласно его уроню, за 1 уровень 1 опыта, за 2 -2, за 3-3 и так дальше. При этом этот опыт делится на всех оставшихся в живых после окончания боя. То есть если игрока 6 уровня убили 2 игроки, то они получают по 3 очков опыта. В боях каждый сам за себя по усмотрению мастера. Также опыт начисляется за выполнение квестов – в зависимости от сложности.
Для перехода на 2й уровень развитя игрок должен набрать 10 очков опыта.
2й-10 ехр
3й-20 ехр
4й-30 ехр
5й-40 ехр
6й-50 ехр
7й-60 ехр
и так дальше.
Получив определенное количество опыта, игрок поднимается на следующий уровень, получая при этом 3 бал на повышение параметров и продвигаясь по линейке своей рассы, получая доступ к новым способностям.
При смерти игрока он оставляет на поле боя весь свой инвентарь и до следующего вечера находится вне игры.
- При смерти игрок теряет один уровень и выходит из игры на 2 дня.
Магия:
У каждой из представленных рас своя магия. Люди используют магию на основе природных стихий. Вампиры используют магию на основе крови и ментальную магию. Оборотни занимаются шаманизмом и друидской магией, они способны вызывать духов для увеличения своей силы или ослабления противника. Передача свитков с заклинаниями другим расам не возможна в связи с обсолютно разными принцыпами магического устроиства. Магия на игре мановая. То есть каждое заклинание стоит определенное количество МР.
При достижение нового уровня владения магией и получить доступ к новым заклинаниям своей специальности магу необходимо пройти платное обучение у мастерского персонажа. Если маг выбрал конкретную специализацию, то он получает все заклинания на уровень. Если не выбрал то ему доступны по одному из каждой стихии.
Урон магии зависит от разума игрока и от выбранных способностей.
На старте все обладающие магическими способностями, кроме именных персонажей, входят на игру 1 уровня владения магией, всего их 4. уровни владения магией покупаются у лидера фракции. Так же на старте игрок получает 4 «стартовых» заклинания 1-го уровня. Остальные заклинания он может купить у лидера фракции в зависимости от расы. Так же игрок может составить свое заклинание, и после сертификации его у мастера может продать его в гильдию, где его смогут выкупить другие игроки. Заклинание должно быть не меньше 8 строк и полностью и четка должно отображать, что и делает игрок и к чему при этом обращается.
Артефакты и Зелья могут создавать только персонажи с соответствующей способностью. Для создания артефакта нужно иметь сертифицированное у мастера заклинание и провести обряд наложения заклинания на предмет. Серебреный нож или мечь является артифактным оружием.