ГОРОД ТЕНЕЙ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ГОРОД ТЕНЕЙ » Архив "Город теней 3" » Правела


Правела

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Игровая этика:
- Мастер всегда прав.
- Если мастер не прав смотри выше.
- Наша игра это игра с полным существенным отыгрышем оружия и брони. То есть если у вас в руках пистолет, а на теле кольчуга, то ваш противник должен видеть пистолет и кольчугу.
- Оружие проходит сертификацию у мастера и испытывается на хозяине.
- Организаторы игры, не несут не какой ответственности за возникшие проблемы с реальной властью, то есть с милицией.
- Организаторы игры, не несут не какой ответственности за полученные травмы во время игры. Так что будьте аккуратны.
- Виновник в нанесении травмы удаляется из игры без права возращения.

Генерация персонажа:
Глоссарий:
Параметры – три типа данных, индивидуальные для каждого игрока.
Хп (hp,хиты, хп-пул, жизнь) – параметр, отображающий жизненную силу игрока и показывающий кол-во повреждений, которое игрок может получить до своей смерти.
хп уменьшаются при получении повреждений, при использовании кровавой магии, при наложении ослабляющих заклинаний.
хп возрастают при применении аптечек, выпивании крови, использование лечащих - усиливающих заклинаний.

Мана (mana, манапул, магика, МР) – параметр отображающий магическую силу игрока и показывающий количество заклинаний, которые способен игрок скастовать в течении боя.
Мана уменьшается при применении заклинаний, наложении ослабляющих заклинаний
Мана возрастает при применении зелий маны, выпивании крови, использование лечящих-усиливающих заклинаний.

Шаги (ходы, АР, мувы, move) – параметр показывающий кол-во шагов, который способен потратить игрок, перемещаясь по полю боя.
Шаги уменьшаются при ходьбе по полю боя, применении умений, получении дебафов
Шаги обновляются в начале следующего хода игрока.

Ход – совершение игроком действий на поле боя до истечения кол-ва шагов.

Раунд – время за которое свой ход совершат все игроки, участвующие в бою.

Параметры:

Сила – данный параметр отвечает за количество наносимого урона в рукопашном бою и в бою с применением холодного оружия. За каждые  6 очков силы урон увеличивается на единицу урона. И так же вырастает шанс на удачный исход действия с применением силы в квэстовых эпизодах. У людей этот параметр не может превышать 24.
Ловкость – Ловкость отвечает за количество АР и за количество возможных действий. За каждые 10 единиц ловкости персонаж получает возможность произвести дополнительное действие в течении одного раунда (тут есть маленькое уточнение второе действие персонаж получает после 20 ловкости).  За единицу ловкости игрок получает один АР. У людей этот параметр не может превышать 20. Также отвечает за взлом в квестовой ситуации.
Выносливость – отвечает за количество НР. Единица выносливости дает 2 НР. У людей этот параметр не может превышать 20.
Интеллект – От интеллекта зависит количество манны (единица параметра =  2 единицы манны). Также интеллект полезен при работе с техникой и алхимией.
Мудрость – Отвечает за эффект заклинаний и за сопротивление ментальным атакам. 6 мудрости увеличивают один из параметров заклинания на 1. Полезен при работе с древними текстами.
Удача - Влияет на исход ряда действий в квестовых ситуациях. При старте параметр удачи равен 0.

0

2

Расы:
Вампиры и оборотни со старта имеют по 6 очков Силы, Ловкости, Выносливости, Интеллекта и Мудрости, а также  +3 свободных очков которые могут распределить по выше приведенным параметрам. Люди - по 3 очка Силы, Ловкости, Выносливости, Интеллекта и Мудрости, а также  + 3 свободных очка. 

Оборотни:
Оборотни так же древние  и сильные, как вампиры. Для них важна воинская доблесть. Что бы добиться их расположения достаточно всего лишь победить противника, превосходящего тебя по силе в несколько раз.
Причем для разных кланов средство достижения победы может быть разным. В кланах оборотней есть Глава (старейшина, вожак). За ним по влиятельности стоит шаман, за шаманом по положению идут войны. Все остальные не пользуются почетом (но опять таки у каждого клана своя специализация). Обладают Шаманской магией и могут изучать особую школу трансформации.

Кровная вражда с вампирами.
(мастера настаивают на отыгрыше данного пункта правил)

+ Регенерация (восстанавливает половину утраченного здоровья, занимает один ход во время боя или автоматически после его завершения, не больше 3 раз за бой).
+Половинный урон от обычного оружия
+Акробатика (может прыгать в бою)
+ В Фазе Зверя урон +1 и +4НР
- Двойной урон от серебра
- Жажда крови (см. правила по боям)
- В бою два хода на трансформацию
- В полнолуние усиленная жажда крови

Трансформация отыгрываетса надиванием бэйджика с изображением нужного животного.

Волки. Самый древний клан оборотней. Главной особенностью волка является его скорость и выносливость. Волки могут преодолевать огромные расстояния без отдыха и очень долго обходиться без еды. Волки всегда были войнами и мало задумывались о сохранение собственной шкуры. Клан волков по своему укладу очень похож на стаю. Во главе стоит вожак (самый сильный и самый быстрый) но с приходом старости или когда появляется более сильный претендент, которому удается сместить вожака тот уходит из клана и становится одиночкой.
Клановый бонус: +1 Ловкости, и +1 Выносливости

Медведи.  Второй по древности клан оборотней менее многочисленный, но не менее сильный. Эти животные очень сильные и выносливые, но еще одним их плюсом является мудрость.  Тяга к накоплению знаний играет не маловажную роль в их жизни. В библиотеках их домов собраны редчайшие книги и манускрипты, которые являются их самым ценным сокровищем. Кланы медведей живут, как правило, в башнях (в современности их роль играют многоэтажные здания). Вожак  назначается его предшественником или если старый вожак, по каким либо причинам не назначает приемника, это делает сбор клона. Как правило, вожаком становится самый мудрый.
Клановый бонус: +1 Силы, и +1 Мудрость

Кошки. Это собирательный народ и состоит он из различных кошачьих. Набор профессий этого народа также велик, как и численность. Благодаря своей неимоверной ловкости из них получается отличные воры, и убийцы, но также есть и войны. Кошки обладают огромным обаянием, благодаря чему могут найти общий язык практически с кем угодно. В возникших конфликтах они предпочитают держаться нейтралитета. Но за определенную плату могут оказать помощь (зачастую плата оказывается непомерно большой).
Способность: Они являются некими стражами потустороннего мира и  могут видеть и общаться с душами мертвых.
Клановый бонус: +1 Ловкости, +1 Интеллект

Вампиры:
Вампиры очень хитры, самовлюбленны, эгоистичны. Представители других народов и рас для них нечего не значат, да и сородичи зачастую  оказываются не в почете. Они, признают только позицию силы. И добиться их уважения крайне трудно. Во главе клана стоит старейшина. Чем старее вампир, тем он сильней и тем большим почетом пользуется. Игрок может заявить персонажа не старше 40 лет, исключения старейшина. Обладают магией крови и ментальной магией.

Кровная вражда с Оборотнями.
(мастера настаивают на отыгрыше данного пункта правил)

Способности:
+Регенерация за счет крови живых существ (нужно испить крови человека) Восстанавливает половину утраченного здоровья.
+Половинный урон от обычного оружия
+Акробатика (может прыгать в бою)
- Двойной урон от серебра
- Жажда крови (см. правела по боям)
- Осина, святая вода, кресты наносят урон. Не могут зайти в чужое жилье без приглашения.

Культ Крови – Жуткий культ, практикующий кровавые жертвоприношения и вызовы потусторонних тварей. Испокон веков жрицы этого культа изучали некромантию, демонологию и другие темные искусства и достигли в них довольно больших успехов. К их услугам часто прибегают все кланы, они имеют большой политический вес в своем обществе, а враги предпочитают не попадать на глаза. Их всегда можно узнать по широкой красной полосе на левом плече.  Их ум и мудрость вечно влекут их к новым знаниям.
Клановый бонус: +1 Интеллекта, +1 Мудрости

Дом Милашей Крови - Самый молодой клан вампиров, в него входят те, кто был изгнан из других кланов. Они дерзки, самоуверенны, вспыльчивы. Основной чертой этого дома является полная неспособность к магии, которая в прочем с лихвой заменяется их физической силой и выносливостью.  Данный клан почти не имеет политического веса среди других домов, но зачастую востребован в качестве боевой силы.
Клановый бонус: +1 Выносливости, +1 Силы

Дом Старшей Крови – этот дом происходит от самого Артура, (первого вампира) и считается аристократией вампирского сообщества.  Вампиры именно этого Дома становятся лидерами и правителями. Их всегда можно отличить по дорогим нарядам.
Клановый бонус: +3 Выносливости , +2 урона к любому воздействию, качаются в два раза медленней.

Люди:
На старте игры люди могут выбрать два навыка по своему желанию, или один навык и  артефакт.
Способности и артефакт прописываются в квенте.  Семейные реликвии от пра-пра-пра дедушки не считаются.

Гильдия Маговлюди обладающие способностью  творить заклинания и обряды, основанные на стихийной магии. Для того что бы стать магом надо выбрать навык «Магическая сила». Во главе Гильдии стоит архи маг, самый сильный и мудрый маг. Нельзя сказать, что гильдия особо дружна, ибо каждый желает занять место архи Мага.

Паладины – войны святой церкви. Обломают способностью читать молитвы.
Они единственные, чьи молитвы не требуют затрат манны. Сила паладина на прямую зависит от количества его праведных дел. За соблюдение заповедей и благие дела игрок получает так называемые «пункты веры», чем больше пунктов веры, тем к большему количеству заклинаний имеет доступ паладин. За нарушение же заповедей и недостойные поступки паладин теряет свои «пункты веры» и теряет доступ к более сильным заклинаниям. Во главе ордена стоит самый старший и самый мудрый. Его слово нерушимо, а приказания исполняются беспрекословно.
Так же как люди паладином может стать представитель любой другой расы с поправкой на их магию и верованья. Для того что бы вампир или оборотень стал паладином своей веры он должен отыгрывать веру. То есть проводить службы и проповедовать  заповеди своей веры.

Служба Безопасности (СБ).- Специальный отдел по безопасности, который следит за исполнением законов со стороны существ обладающих не человеческими способностями. Они могут затребовать выдачу  правонарушителя, применить силу и упрятать персонажа в тюрьму. В состав СБ не могут состоять вампиры, маги и оборотни. Но они могут быть привлечены как консультанты и эксперты.

Корпорация. - Самая непонятная сторона в этом мире. Деятельность корпорации заключается в разработке технологий основанных на магии и сверх естественных способностях Нечестии и людей.
Ученые корпорации разработали технологию имплантатов, которые, внедряясь в тело человека, наделяют его особыми способностями.  Для разработки новых систем необходимо отловит, и изучить какое либо существо. Причем не больше одной технологии за раз.
Что характерно некто из выше перечисленных фракций не может пользоваться имплантатами.
Вампиры мертвые и потому имплантаты не приживаются.
У оборотней они отвергаются после первой трансформации.
Магическая энергия, проходя через имплантат, сжигает его и человек умирает.
Паладинам нельзя пользоваться ими, ибо грех и они теряют свою силу.

Охотники: - В охотники на нечисть попадают по-разному в основном это люди, которым тем или иным образом насолили вампиры, оборотни или маги. Но так же попадаются и профессиональные военные охотники за головами. У Охотников есть своя биржа, где вывешиваются заказы на головы и происходит обмен информацией. Так же надо заметить, что у охотников нет своей организации и они одиночки. Они не работают в группе и могут применять все известные и не известные артефакты, которые попадают им в руки.
Клановый бонус:  +100% урона по вампирам, оборотням, магам, если они одни.
+0% урона если в паре и -50% урона ели в группе 3 и больше участника.

И так у нас метится три расы и 7 фракции. У каждой из фракций есть свой лидер.  Это не значит, что данный лидер может всем приказывать, просто он является административной властью. И по приезде в город будь то оборотень, вампир или маг должен показаться и так сказать получить штамм о временной или постоянной регистрации у местной власти. Данные лидеры будут выдавать или не будут выдавать, какие либо квесты. По своему желанию. Они будут иметь выходы на СБ и смогут попытаться помочь кому-то из своих. Так же они буду обладать, каким-то количеством игровых денег и так дальше. В общим дружить с ними нужно.
Главы вампиров, оборотней, магов СБ и паладинов входят в совет «Города теней». Совет в свою очередь занимается административными и законодательными функциями. Главы гильдий не получают очки опыта за выполнение квестов и убийства других персонажей как другие игроки. Они получают опыт за продвижение своих законов и проведенные интриги.

0

3

Основные постулаты.

- По умолчанию боевая часть проводиться в пошаговом режиме.
- По желанию и обоюдному согласию оба персонажа могут провести бой шахматном режиме. То есть на бумаге.
- У каждого участника есть параметры (hp, mana, move) который тратятся при ведении боевых действий. По окончании боя каждый игрок «восстаналивается» в течении 5 минут до полной нормы. Если в течении этого времени на игрока совершено нападение – его параметры становятся равными тем, который были на конец предыдущего поединка.
- Каждый участник обладает умениями, предметами инвентаря или заклинаниями. При проведении боя умения и заклинания используются без ограничений на кол-во применений. Предметы используются разово, по окончании боя использованные предметы исчезают-разряжаются.
- Каждое активное действие игрока, как-то: использование заклинания, применение умения, использование предмета инвентаря ЗАВЕРШАЕТ ХОД игрока и передает ход следующему игроку. За исключением людей с повышенной ловкостью
- Для смерти игрока необходимо нанести ему кол-во повреждений большее хотя бы на 1 его кол-ва хитов. Если же кол-во хп у игрока становиться равным нулю игрок теряет сознание и может быть взят в плен – убит - унесен в другое место. Если игрока оставляют в таком состоянии, то он регенерирует примерно 1 хп за 2 раунда.

Боевка
Право первого хода принадлежит напавшему игроку. В случае группового поединка право первого хода принадлежит одному из нападающих, очередность остальных определяется бросками кости d6. Начальная боевая дистанция боя равна 20 шагам.  Естественные препятствия на территория сражения не учитываются. Берется квадрат 20Х20 шагов свободного пространства.  Перед началом боя каждый игрок имеет право БЕСПЛАТНО скастовать любое заклинание либо использовать предмет инвентаря. Данное действие не должно наносить урон противнику. Потом начинается бой. Оружие игроков со старту считается приготовленным.
Во время хода игрок может совершить любое кол-во шагов в пределах своего максимального кол-ва.  До истечения своих шагов игрок может совершить активное действие (использовать умение или заклинание или предмет инвентаря), тем самым завершив свой ход. Ход переходит к другому игроку, который в свою очередь тоже делает шаги или активное действие. Полное восстановление НР и МР происходит только после выхода из квестового момента.

Жажда крови. Когда количество НР падает ниже 5 оборотень или вампир бросается на ближайшего живого персонажа и регенерирует свои жизни за его счет. При условии падения НР ниже 5 оборотень не может регенерировать  самостоятельно, а вампир не может использовать зелья, заклинания или амулеты.

Доспехи.
Для упрощения игровой математики доспехи  упрощены. Любой вид брони одетый на игрока добавляет хп к хп-пулу игрока. Хиты брони снимаются первыми. При получении повреждений доспехи ломаются, приходят в негодность, до конца игрового дня, На следующий день считается, что игрок починил старую либо раздобыл новую броню.

Оружие
Холодное оружие :
- близкая дистанция –ножи. Удар таким оружием наноситься только вплотную.
- средняя дистанция – мечи, рапиры, топоры. Удар наносится с дистанции 1 шаг.
- дальняя дистанция – копье, алебарда, двуручный меч. Удар наносится с дистанции 2-3 шага.
Повреждения от холодного оружия указаны в соответствующих сертификатах. На холодное оружие может быть наложено одно магическое воздействие и одно дополнительное свойство. (во избежание массового обкаста оружия)

Огнестрельное оружие :
- револьверы. 6 патронов.
Стандартные патроны снимают 2 хп.
Бронебойные патроны снимают 3 хп, через броню 2хп.
Разрывные патроны –  без брони 4хп, через броню 1хп.

- автоматы стреляют очередями по три. В магазине 30 патронов.   
Стандартные патроны снимают 3 хп
Бронебойные патроны снимают 4 хп, через броню 3хп.
Разрывные патроны –  без брони 5хп, через броню 2хп.

- дробовик зарежаетса 2 патронами может делать парные выстрелы.
Снимают на дистанции до 10 шагов 4 хп. Дальше за каждые 5 шагов дистанции -1 урона за разброс дроби.
На огнестрельное оружие не может быть наложено заклинание. Зачаровать возможно лишь боеприпасы.

0

4

Левелап игрока.
Почти все игроки заходят в игру 1 левела. По усмотрению Мастера стартовый уровень игрока может быть повышен в зависимости о ряда понятных только мастерам причин. При выполнении квестов, участии в боях и за проведения обрядов игрок получает очки опыта. За убийство опыт игрока согласно его уроню, за 1 уровень 1 опыта, за 2 -2, за 3-3 и так дальше. При этом этот опыт делится на всех оставшихся в живых после окончания боя. То есть если игрока 6 уровня убили 2 игроки, то они получают по 3 очков опыта. В боях каждый сам за себя  по усмотрению мастера. Также опыт начисляется за выполнение  квестов – в зависимости от сложности.
Получив определенное количество опыта, игрок поднимается на следующий уровень, получая при этом 3 бал на повышение параметров и 2 очка умения которые может потратить на прокачку умений и заклинаний, а так же продвигаясь по линейке своей расы, получая доступ к новым способностям.
При смерти игрока он оставляет на поле боя весь свой инвентарь и на два дня находится вне игры. Но это не значет что игрок не будет играть, он может выйте в эпизодической роли. По истечению двух дней игрок выходит в игру новым песонажем или статистом по желанию.
Для достижения следующего уровня надо набрать следующее кол-во очков опыта (ЕХР)
1й уровень -0 ехр
2й уровень -10 ехр
3й уровень -15 ехр
4й уровень -20 ехр
5й уровень -25 ехр
6й уровень -30 ехр
7й уровень -40 ехр
8й уровень -50 ехр
9й уровень -60 ехр
10й уровень -70 ехр
11й уровень -85 ехр
12й уровень -100 ехр
13й уровень -115 ехр
14й уровень -130 ехр
15й уровень -145 ехр
16й уровень -160 ехр
17й уровень -180 ехр
18й уровень -200 ехр
19й уровень -220 ехр
20й уровень -250 ехр

0

5

Навыки и умения.
Навыки и умения дают игроку дополнительные возможно в игре. Увеличение уровня навыка происходит за счет очков умения. Для получения возможности дальнейшего изучения, какого либо навыка не обходим, обратится к любому мастеру и за определенное кол-во очков умения выучит новый уровень.

Научится новой профессии или получит новый навык можно за:
Первый уровень – 1 очко умения
Второй уровень – 2 очка умения.
Третий уровень – 3 очка умения.
Четвертый уровень – 4 очка умения.

Так же существует ограничении на количество полученных способностей, навыков и умений.
1й уровень игрока. - 1 навык и артефакт или 2 навыка.
3й уровень игрока - +1 еще один навык.
5й уровень игрока  - +1 еще один навык.
9й уровень игрока  - +1 еще один навык.
12й уровень игрока  - +1 еще один навык.
15й уровень игрока  - +1 еще один навык.
18й уровень игрока  - +1 еще один навык.
20й уровень игрока  - +1 еще один навык.

Рукопашный бой – увеличивает урон при рукопашном бое.
Первый уровень:  урон +1
Второй уровень: урон +2
Третий уровень: урон +3
Четвертый уровень: урон + 4

Стрелок - увеличивает урон при стрельбе из огнестрельного оружия.
Первый уровень:  урон +1
Второй уровень: урон +2
Третий уровень: урон +3
Четвертый уровень: урон + 4

Мастер холодного оружия – увеличивает урон при использовании ножей, мечей, копей и другого холодного оружия.
Первый уровень:  урон +1
Второй уровень: урон +2
Третий уровень: урон +3
Четвертый уровень: урон + 4

Охотник на нечисть – увеличивает урон при атаке на вампиров и оборотней.  доступно только людям.
Первый уровень:  урон +1
Второй уровень: урон +2
Третий уровень: урон +3
Четвертый уровень: урон + 4

Профессии.
Кузнечное дело – позволяет изготовлять и улучшать холодное оружие и металлическую броню.  Для изготовления серебренного оружия требуется слитки серебра из расчета.
Нож стандартный = 2 слитка серебра.
Меч стандартный = 6 слитков серебра.
Первый уровень:  изготовить 1 предмета за неделю.
Второй уровень: изготовить 2 предмета за неделю.
Третий уровень: изготовить 3 предмета за неделю.
Четвертый уровень: изготовить 4 предмета за неделю.

Оружейник – позволят изготовлять и усовершенствовать огнестрельное оружие и бои припасы.  Для изготовления серебреных боеприпасов требуется слитки серебра из расчета:
1 слиток = 1 обойма для пистолета (7  патронов) или 2 патрона для дробовика. 
3 слитка = 1 обойма для автомата (30 патронов) или 6 патронов для дробовика.
Первый уровень:  1 предмета или 2 обоймы патронов за неделю
Второй уровень: 2 предмета или 4 обоймы патронов за неделю
Третий уровень: 3 предмета или 6 обойм патронов за неделю
Четвертый уровень: 4 предмета или 8 обойм патронов за неделю

Воровство – увеличивает шанс успешного воровства при квестовой ситуации.
Бросаются кубики на получилось, не получилось.
Первый уровень:  выбросить 6 на одном кубике.
Второй уровень:  выбросить 6 или 5 на одном кубике.
Третий уровень:  выбросит 6,5 или 4 на одном кубике.
Четвертый уровень: выбросит 6,5, 4 или 3 на одном кубике.

Взлом замков – увеличивает шанс успешного взлома замков при квестовой ситуации.
Бросаются кубики на получилось, не получилось.
Первый уровень:  выбросить 6 на одном кубике.
Второй уровень:  выбросить 6 или 5 на одном кубике.
Третий уровень:  выбросит 6,5 или 4 на одном кубике.
Четвертый уровень:  выбросит 6,5, 4 или 3 на одном кубике

Хакер – дает возможность взлома электронных систем.
Бросаются кубики на получилось, не получилось.
Первый уровень:  выбросить 6 на одном кубике.
Второй уровень:  выбросить 6 или 5 на одном кубике.
Третий уровень:  выбросит 6,5 или 4 на одном кубике.
Четвертый уровень: выбросит 6,5, 4 или 3 на одном кубике

Алхимия – позволяет производить зелья и яды. Требует для производства ресурс «Ингредиенты», а так же рецепт зелья.
Первый уровень:  изготовить 2 предмета за неделю
Второй уровень: изготовить 4 предмета за неделю
Третий уровень: изготовить 6 предмета за неделю
Четвертый уровень: изготовить 8 предмета за неделю.

Медик - способность восстанавливать здоровье у людей во время боя (нужно находить вплотную к пациенту) и после него. Также дает возможность определять яды и производить сложные хирургические операции.  Доступно только людям.
Первый уровень:  +5НР
Второй уровень:  +10НР
Третий уровень: +15НР
Четвертый уровень:  +20НР.

Сопротивление ядам – дает способность противостоять ядам при отравлении.
Первый уровень – увеличивает время, которое необходимое яду, что бы убить персонажа на 2 часа.
Второй уровень – дает иммунитет к ядам первого уровня и увеличивает время, которое необходимое яду, что бы убить персонажа на 3 часа.
Третий уровень - дает иммунитет к ядам первого и второго уровня и увеличивает время, которое необходимое яду, что бы убить персонажа на 4 часа.
Четвертый уровень - дает полный иммунитет к ядам.

Мастер татуировок – наносит на тело персонажа магический рисунок. Данный рисунки имеют в основном защитный характер. Отыгрывается рисунком на бумаге и сертификатам со свойствами. Обязательно предъявлять при обыске тела. Мастер может нанести только 4 рисунка на одного персонажа и не больше одного рисунка в день. Рисунки можно срисовывать или обменивать.

0

6

Магические навоки:
Все магические навыки требуют знания хотя бы одной школы магии.

Мастер артефактов - изготовление и опознание артефактов.
Первый уровень:  изготовить 2 предмета за неделю.
Второй уровень: изготовить 4 предмета за неделю.
Третий уровень: изготовить 6 предмета за неделю.
Четвертый уровень: изготовить 8 предмета за неделю.

Взлом магической защиты – позволят вскрывать магические ловушки, зачарованные замки, охранные заклинания и тому подобное. При определенном везении персонаж с эти навыком может взломать защиту на противнике во время боя, но только в том случи, если противник не является мастером защитной магии. См. ниже.
Бросаются кубики на получилось,  не получилось.
Первый уровень:  выбросить 6 на одном кубике.
Второй уровень:  выбросить 6 или 5 на одном кубике.
Третий уровень:  выбросит 6,5 или 4 на одном кубике.
Четвертый уровень: выбросит 6,5, 4 или 3 на одном кубике.

Истинное виденье - позволяет игроку получать определенную информацию о других игроках. Для этого надо подойти к мастеру и спросить, что или кого я вижу и указать на другого игрока.
Первый уровень: определят расу игрока.
Второй уровень:  определят уровень игрока.
Третий уровень:  определяет количество НР и МР.
Четвертый уровень: открывает магический взгляд.

Магический взгляд - обладатель данной способности может видеть магические сплетения и определять принадлежность интересующего его заклинания к одной из школ. (стоит 3 очка умения)

Специализация по стихиям – Выбрав одну из стихий маг навсегда связывает себя с ней, все заклинания данной стихии увеличивают свой эффект на 50%, а заклинания других стихий наоборот становятся в половину слабее. Выбор, также ведет к увеличению защиты от данной стихии и увеличению урона от противоположной (таких как огонь и вода).
(Только для людей, стоит 3 очка умения).

Специализация по направлениям - Игрок может на выбор улучшить свое владение атакующими, защитными или заклинаниями поддержки. Выбрав одну из данных специальностей, игрок увеличивает эффекты от данного вида заклинаний на 50%, а эффекты от остальных соответственно уменьшаются вдвое.(стоит 3 очка умения)

В данном случи можно выбрать один из трех ниже приведенных навыков.
Магический канал - увеличивает объем запаса манны на 25 ед.(стоит 3 очка умения)
Регенерация манны - Дает возможность 3 раза квестовый момент восстановить 50% от потраченной манны.(стоит 3 очка умения)
Мастер поддержки - Дает возможность перед боем скстовать 2 заклинания поддержки.(стоит 3 очка умения)

В данном случи можно выбрать один из двух ниже приведенных навыков.
Мощь стихии - все эффекты от заклинаний выбранной стихии (в зависимости от выбранной ранее специализации) увеличиваются на 50%. Блокируется доступ, к остальным школам магии включая остальные стихии. Урон от противоположной стихии увеличивается вдвое (считается от силы заклинания противника).(Только для людей, стоит 3 очка умения).
Гармония со стихией - Игрок использует на 50% меньше манны для создания заклинаний одной из стихий (в зависимости от выбранной ранее специализации). Блокируется доступ, к остальным школам магии включая остальные стихии. Урон от противоположной стихии увеличивается вдвое (считается от силы заклинания противника).(Только для людей, стоит 3 очка умения).

0

7

Магия.

Магические школы. Или что чему учат в школе.
На игре магия является очень важной частью игрового процесса и представлена несколькими школами.
Стихийная магия – позволяет работать со стихиями огонь вода земля воздух. Самая классическая, что не есть магия и доступна она только людям.
Некромантия – некромантия позволяет работать с потусторонним миром. Призывать духов, поднимать зомби и накладывать проклятья. Доступна для изучения всеми персонажами. Ставит на маге, который ее практикует клеймо нечестии, а то и нежите. Смотря, как сильно практикует.
Святая магия. – Святую магию использую паладины и священники. С ее помощью можно исцелять раны, упокаивать нежить, уничтожать нечисть, защищать. Доступна только паладинам.
Ментальная магия – Позволяет создавать заклинания разу. Доступна только вампирам.
Магия крови – Основана на крови живых существ, в основном является обрядовой. Доступна только вампирам.
Шаманизм. – В своей основе использует общение с духами предков и духами природы. Шаманская магия не может нанести прямого урона противнику и в основном является магией поддержки. Позволяет накладывать проклятья, создавать щиты и накладывать всевозможные «благословения».
Демонология. – Демонология это не магия в классическом понимании этого слова. Скорее это набор знаний необходимых для призыва демонов. Демоны сами по себе довольно полезные товарищи и могут использоваться практически для всего. Не требует магической силы.
Подробней смотри ниже.

Магическая механика. Или как это у нас работает.
Для изучения магических дисциплин необходим навык в одной из школ магии. За очки умения полученные с уровнем игрок может изучить новые уровни в своей школе магии или увеличить эффект своего заклинания.
Заклинание первого уровня раскачиваются за 1 очко умения, второго - за 2, третьего – за 3, и четвертого соотвецтвенно за 4 очка умения. Каждое заклинание может быть улучшено всего 3 раза. Можно увеличить силу заклинания (урон, длительность и т.д.) или уменьшить потребление манны. Так же на кол-во манны и силу заклинания влияют Мудрость и Интеллект. См. характеристики.
Так же каждый маг обязан носить с собой тетрадку (spell book) где будут, записывается заклинания, их свойства и параметры. Маг без данной тетради не может колдовать.
Сама же магия делится на две части: магия заклинаний и обрядовая магия. Магия заклинаний  в свою очередь делится на боевую и на бытовую.
Боевые заклинания могут быть созданные в боевой момент и требуют затрат манны. У каждого заклинания свои свойства, затраты манны и соответственно урон. Все эти параметры зависят от персонального развития персонажа.
Бытовая магия не наносит урона, и не требует затрат манны для облегчения игрового процесса. Применение бытовой магии влияющей на ход игры требует заблаговременного заявления мастеру. Заявление бытового заклинания постфактум не возможно и такие действия считаются не произведенными.
Заклинания, не предоставленные в списке заклинаний той или иной школы, возможно, заявить  в процессе игры, предоставив его в стихотворной форме мастеру. Такое «магические формулы» должны иметь не меньше восьми строк, так же должны быть рифма и ритм.  Так же должны соблюдаться основные требованья такие как:
Четкое определение желаемого эффекта.
Должны быть указанны силы, к которым обращаешься.
И как защищаешься от эффекта своего заклинания.

Данные заклинания обретают силу только после сертификации у мастера магии.
Тут же хочу напомнить, что не одна из школ магии не может быть применена для создания абсолютного оружия и абсолютного щита. Так же допущенное в игру заклинание, возможно, продать либо кому-то из игреков, либо клан лидеру, либо мастерскому торговцу. Для осуществления продажи необходимо иметь так называемую схему заклинания. Схема – это антуражно оформленный лист бумаги с текстом заклинания и подписью мастера. Так же там должны быть указаны свойства и изначальные параметры заклинания.
С помощью проведения обряда можно практически все. Обряд не требует манны, но требует красочного действия. Игроки не должны объяснять мастеру, что они хотят добиться с помощью обряда, мастер сам расскажет то, что он понял, посмотрев обряд. Проведения обряда так же требует соблюдения, некоторых правел:
Четкое определение желаемого эффекта.
Должны быть указанны силы, к которым обращаешься.
И как защищаешься от эффекта своего заклинания.
Что отдаешь взамен ожидаемого эффекта (жертва, ингредиенты).
Тае же желательны всевозможная атрибутика в виде колдовских кругов и пентаграмм, их наличие увеличивает вероятность удачного исхода действия, и его эффект.

После проведения обряда игрок должен пояснить, что и зачем он применял в обряде. Любые магические действия не согласованные с мастерами считаются не действительными. Боевые заклинания прошедшие сертификацию не требуют согласования с мастером.  Схемы проведенных обрядов также можно продавать другим игрокам и мастерским персонажам.

0

8

Навыки оборотней.
Зверобой - увеличивает урон оборотня в рукопашном бою после трансформации.
Первый уровень:  урон +1
Второй уровень: урон +2
Третий уровень: урон +3
Четвертый уровень: урон + 4

Усиливая регенерация – увеличивает количество жизней, которые оборотень восстанавливает при использовании навыка регенерация.
Первый уровень:  +2 НР
Второй уровень: +4 НР
Третий уровень: +6 НР
Четвертый уровень: урон +10 НР

Толстая шкура – увеличивает кол-во НР после трансформации
Первый уровень:  +2 НР
Второй уровень: +4 НР
Третий уровень: +6 НР
Четвертый уровень: урон +10 НР

Быстрая трансформация – сокращает время трансформации в боевом моменте с 2 ходов до 1 го. (стоит 3 очка умения).

Серебряные когти – когти оборотня приобретают свойства некого подобия серебра. Не приучения вреда оборотню они на 100%  увеличивают урон наносимый вампирам в рукопашном бою в форме зверя.(стоит 4 очка умения)

Навыки вампиров.
Толстая кожа – увеличивает кол-во НР вампира.
Первый уровень:  +2 НР
Второй уровень: +4 НР
Третий уровень: +6 НР
Четвертый уровень: урон +10 НР

Охотник на оборотней – Специально обученный вампир, прекрасно знающий анатомию всех видов оборотней и знающий все их слабые места. Благодаря этим знаниям данный вампир получает возможность наносить дополнительный урон. +100% урона против оборотней. (стоит 4 очка умения).

Усиливая регенерация – увеличивает количество жизней, которые вампир восстанавливает, когда пьет кровь живых существ.
Первый уровень:  +2 НР
Второй уровень: +4 НР
Третий уровень: +6 НР
Четвертый уровень: урон +10 НР

0

9

Демонология  - наука, изучающая демонов  их язык письменность, а так же способы вызывать и изгонять демонов. С помощью демонологии персонаж может вызывать и контролировать демонов разной силы. Но демон неизбежно требует плату за свои услуги. Для вызова демона необходимо произвести обряд и знать его имя.

Первый уровень  - позволят призвать и контролировать одного демона низкого уровня. Так же дает возможность понимать демоническую речь.

Второй уровень - позволят призвать,  контролировать и изгонять  двух демонов низкого уровня, или призывать и контролировать одного демона среднего уровня силы.  Дает познания в демонологической письменности и о том, как защитить себя от демона низкого уровня.

Третий уровень - позволят призвать,  контролировать и изгонять  трех демонов низкого уровня, двух среднего и одного сильного, а так же дает возможность призвать и попытаться контролировать одного демона сильного уровня.  Так же игрок узнает, как защитить себя от демона среднего уровня.  Так же игрок может попытаться перехватить или взять под  контроль демонов низкого уровня.

Четвертый уровень – Позволяет призвать, контролировать и изгнать  4х демонов низкого уровня и 3 среднего. Может призвать архедемина, который способен в обмен на душу выполнить практически любое желание.  Дает полную власть над демонами низкого уровня или перехватить контроль над демонами среднего уровня.

0


Вы здесь » ГОРОД ТЕНЕЙ » Архив "Город теней 3" » Правела