Расы:
Вампиры и оборотни со старта имеют по 6 очков Силы, Ловкости, Выносливости, Интеллекта и Мудрости, а также +3 свободных очков которые могут распределить по выше приведенным параметрам. Люди - по 3 очка Силы, Ловкости, Выносливости, Интеллекта и Мудрости, а также + 3 свободных очка.
Оборотни:
Оборотни так же древние и сильные, как вампиры. Для них важна воинская доблесть. Что бы добиться их расположения достаточно всего лишь победить противника, превосходящего тебя по силе в несколько раз.
Причем для разных кланов средство достижения победы может быть разным. В кланах оборотней есть Глава (старейшина, вожак). За ним по влиятельности стоит шаман, за шаманом по положению идут войны. Все остальные не пользуются почетом (но опять таки у каждого клана своя специализация). Обладают Шаманской магией и могут изучать особую школу трансформации.
Кровная вражда с вампирами.
(мастера настаивают на отыгрыше данного пункта правил)
+ Регенерация (восстанавливает половину утраченного здоровья, занимает один ход во время боя или автоматически после его завершения, не больше 3 раз за бой).
+Половинный урон от обычного оружия
+Акробатика (может прыгать в бою)
+ В Фазе Зверя урон +1 и +4НР
- Двойной урон от серебра
- Жажда крови (см. правила по боям)
- В бою два хода на трансформацию
- В полнолуние усиленная жажда крови
Трансформация отыгрываетса надиванием бэйджика с изображением нужного животного.
Волки. Самый древний клан оборотней. Главной особенностью волка является его скорость и выносливость. Волки могут преодолевать огромные расстояния без отдыха и очень долго обходиться без еды. Волки всегда были войнами и мало задумывались о сохранение собственной шкуры. Клан волков по своему укладу очень похож на стаю. Во главе стоит вожак (самый сильный и самый быстрый) но с приходом старости или когда появляется более сильный претендент, которому удается сместить вожака тот уходит из клана и становится одиночкой.
Клановый бонус: +1 Ловкости, и +1 Выносливости
Медведи. Второй по древности клан оборотней менее многочисленный, но не менее сильный. Эти животные очень сильные и выносливые, но еще одним их плюсом является мудрость. Тяга к накоплению знаний играет не маловажную роль в их жизни. В библиотеках их домов собраны редчайшие книги и манускрипты, которые являются их самым ценным сокровищем. Кланы медведей живут, как правило, в башнях (в современности их роль играют многоэтажные здания). Вожак назначается его предшественником или если старый вожак, по каким либо причинам не назначает приемника, это делает сбор клона. Как правило, вожаком становится самый мудрый.
Клановый бонус: +1 Силы, и +1 Мудрость
Кошки. Это собирательный народ и состоит он из различных кошачьих. Набор профессий этого народа также велик, как и численность. Благодаря своей неимоверной ловкости из них получается отличные воры, и убийцы, но также есть и войны. Кошки обладают огромным обаянием, благодаря чему могут найти общий язык практически с кем угодно. В возникших конфликтах они предпочитают держаться нейтралитета. Но за определенную плату могут оказать помощь (зачастую плата оказывается непомерно большой).
Способность: Они являются некими стражами потустороннего мира и могут видеть и общаться с душами мертвых.
Клановый бонус: +1 Ловкости, +1 Интеллект
Вампиры:
Вампиры очень хитры, самовлюбленны, эгоистичны. Представители других народов и рас для них нечего не значат, да и сородичи зачастую оказываются не в почете. Они, признают только позицию силы. И добиться их уважения крайне трудно. Во главе клана стоит старейшина. Чем старее вампир, тем он сильней и тем большим почетом пользуется. Игрок может заявить персонажа не старше 40 лет, исключения старейшина. Обладают магией крови и ментальной магией.
Кровная вражда с Оборотнями.
(мастера настаивают на отыгрыше данного пункта правил)
Способности:
+Регенерация за счет крови живых существ (нужно испить крови человека) Восстанавливает половину утраченного здоровья.
+Половинный урон от обычного оружия
+Акробатика (может прыгать в бою)
- Двойной урон от серебра
- Жажда крови (см. правела по боям)
- Осина, святая вода, кресты наносят урон. Не могут зайти в чужое жилье без приглашения.
Культ Крови – Жуткий культ, практикующий кровавые жертвоприношения и вызовы потусторонних тварей. Испокон веков жрицы этого культа изучали некромантию, демонологию и другие темные искусства и достигли в них довольно больших успехов. К их услугам часто прибегают все кланы, они имеют большой политический вес в своем обществе, а враги предпочитают не попадать на глаза. Их всегда можно узнать по широкой красной полосе на левом плече. Их ум и мудрость вечно влекут их к новым знаниям.
Клановый бонус: +1 Интеллекта, +1 Мудрости
Дом Милашей Крови - Самый молодой клан вампиров, в него входят те, кто был изгнан из других кланов. Они дерзки, самоуверенны, вспыльчивы. Основной чертой этого дома является полная неспособность к магии, которая в прочем с лихвой заменяется их физической силой и выносливостью. Данный клан почти не имеет политического веса среди других домов, но зачастую востребован в качестве боевой силы.
Клановый бонус: +1 Выносливости, +1 Силы
Дом Старшей Крови – этот дом происходит от самого Артура, (первого вампира) и считается аристократией вампирского сообщества. Вампиры именно этого Дома становятся лидерами и правителями. Их всегда можно отличить по дорогим нарядам.
Клановый бонус: +3 Выносливости , +2 урона к любому воздействию, качаются в два раза медленней.
Люди:
На старте игры люди могут выбрать два навыка по своему желанию, или один навык и артефакт.
Способности и артефакт прописываются в квенте. Семейные реликвии от пра-пра-пра дедушки не считаются.
Гильдия Магов – люди обладающие способностью творить заклинания и обряды, основанные на стихийной магии. Для того что бы стать магом надо выбрать навык «Магическая сила». Во главе Гильдии стоит архи маг, самый сильный и мудрый маг. Нельзя сказать, что гильдия особо дружна, ибо каждый желает занять место архи Мага.
Паладины – войны святой церкви. Обломают способностью читать молитвы.
Они единственные, чьи молитвы не требуют затрат манны. Сила паладина на прямую зависит от количества его праведных дел. За соблюдение заповедей и благие дела игрок получает так называемые «пункты веры», чем больше пунктов веры, тем к большему количеству заклинаний имеет доступ паладин. За нарушение же заповедей и недостойные поступки паладин теряет свои «пункты веры» и теряет доступ к более сильным заклинаниям. Во главе ордена стоит самый старший и самый мудрый. Его слово нерушимо, а приказания исполняются беспрекословно.
Так же как люди паладином может стать представитель любой другой расы с поправкой на их магию и верованья. Для того что бы вампир или оборотень стал паладином своей веры он должен отыгрывать веру. То есть проводить службы и проповедовать заповеди своей веры.
Служба Безопасности (СБ).- Специальный отдел по безопасности, который следит за исполнением законов со стороны существ обладающих не человеческими способностями. Они могут затребовать выдачу правонарушителя, применить силу и упрятать персонажа в тюрьму. В состав СБ не могут состоять вампиры, маги и оборотни. Но они могут быть привлечены как консультанты и эксперты.
Корпорация. - Самая непонятная сторона в этом мире. Деятельность корпорации заключается в разработке технологий основанных на магии и сверх естественных способностях Нечестии и людей.
Ученые корпорации разработали технологию имплантатов, которые, внедряясь в тело человека, наделяют его особыми способностями. Для разработки новых систем необходимо отловит, и изучить какое либо существо. Причем не больше одной технологии за раз.
Что характерно некто из выше перечисленных фракций не может пользоваться имплантатами.
Вампиры мертвые и потому имплантаты не приживаются.
У оборотней они отвергаются после первой трансформации.
Магическая энергия, проходя через имплантат, сжигает его и человек умирает.
Паладинам нельзя пользоваться ими, ибо грех и они теряют свою силу.
Охотники: - В охотники на нечисть попадают по-разному в основном это люди, которым тем или иным образом насолили вампиры, оборотни или маги. Но так же попадаются и профессиональные военные охотники за головами. У Охотников есть своя биржа, где вывешиваются заказы на головы и происходит обмен информацией. Так же надо заметить, что у охотников нет своей организации и они одиночки. Они не работают в группе и могут применять все известные и не известные артефакты, которые попадают им в руки.
Клановый бонус: +100% урона по вампирам, оборотням, магам, если они одни.
+0% урона если в паре и -50% урона ели в группе 3 и больше участника.
И так у нас метится три расы и 7 фракции. У каждой из фракций есть свой лидер. Это не значит, что данный лидер может всем приказывать, просто он является административной властью. И по приезде в город будь то оборотень, вампир или маг должен показаться и так сказать получить штамм о временной или постоянной регистрации у местной власти. Данные лидеры будут выдавать или не будут выдавать, какие либо квесты. По своему желанию. Они будут иметь выходы на СБ и смогут попытаться помочь кому-то из своих. Так же они буду обладать, каким-то количеством игровых денег и так дальше. В общим дружить с ними нужно.
Главы вампиров, оборотней, магов СБ и паладинов входят в совет «Города теней». Совет в свою очередь занимается административными и законодательными функциями. Главы гильдий не получают очки опыта за выполнение квестов и убийства других персонажей как другие игроки. Они получают опыт за продвижение своих законов и проведенные интриги.